El cruce entre semiótica y teoría cognitiva indaga en los procesos perceptivos que comienzan a transformarse en interpretación. En cuanto a la semiótica, tiene un umbral superior: la cultura, y un umbral inferior: los procesos estímulo-respuesta. Sin embargo, Eco confirma que nos encontramos frente a un proceso protosemiótico, donde existen procesos semióticos de base: los entretejidos de cultura y convención dependen de determinaciones del campo estimulante, que activan procesos perceptivos, que preparan el terreno para una futura interpretación. Es decir, los procesos didácticos (de estímulo-respuesta) se transforman en triádicos apenas entran en juego procesos de reconocimiento, que se encuentran antes, durante, y después de la acción.
La crítica de la razón instrumental propone la superación del instrumentalismo, y del mito de la transparencia de las interfaces. Detrás de la aparente naturalidad de interacción se esconden complejos procesos semiocognitivos. Por lo que habría que semiotizar la interacción, identificando sus discontinuidades para reconstruir su funcionamiento semiótico. "La interfaz es algo mas que una prótesis que debe desaparecer durante el uso". En definitiva, lo que se busca es superar el mito de la transparencia de las interfaces, logrando comprender y desmontar todos estos procesos semióticos que se dan tras la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador. Generar computadoras capaces de dialogar con las personas, de comunicarse "humanamente". ¿Con qué objeto? Librarnos del condicionamiento del espacio, que fragmenta e imposibilita ver en totalidad.
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jueves, 6 de diciembre de 2007
Conversar con el sistema
En un principio la conversación hombre-máquina se encontraba limitada al intercambio de instrucciones y respuestas preprogramadas. Surgía entonces la utopía de crear una máquina inteligente capaz de dialogar con los usuarios en lenguaje natural. Esto pondría a disposición y alcance de cualquier usuario la cooperación del ordenador.
A la par, surgía la nueva interfaz basada en representaciones gráficas, que conformaría una nueva metáfora de interacción. Ésta fue desplazando la idea de una máquina inteligente, que vuelve más tarde de la mano de las interfaces vocales. La creación de una máquina inteligente ha sido reajustada a la creación de agentes inteligentes, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario. El dominio de interacción de cada agente es determinado por el programador, su creador.
Finalmente, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, puesto que el modelo teórico de la conversación textual, será la base del modelo semio-cognitivo de la Interacción Persona-Ordenador. El texto introduce una conversación simbólica, en la cual se producen dos instancias virtuales: un sujeto enunciador, y un sujeto enunciatario. En este diálogo se produce una dinámica de producción/interpretación de señales e indicios, donde el espectador entra simbólicamente en el texto.
A la par, surgía la nueva interfaz basada en representaciones gráficas, que conformaría una nueva metáfora de interacción. Ésta fue desplazando la idea de una máquina inteligente, que vuelve más tarde de la mano de las interfaces vocales. La creación de una máquina inteligente ha sido reajustada a la creación de agentes inteligentes, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario. El dominio de interacción de cada agente es determinado por el programador, su creador.
Finalmente, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, puesto que el modelo teórico de la conversación textual, será la base del modelo semio-cognitivo de la Interacción Persona-Ordenador. El texto introduce una conversación simbólica, en la cual se producen dos instancias virtuales: un sujeto enunciador, y un sujeto enunciatario. En este diálogo se produce una dinámica de producción/interpretación de señales e indicios, donde el espectador entra simbólicamente en el texto.
Ir más allá
Andrew Lippman es quien se atreve a mirar aún más allá y generar nuevos enfoques del concepto de interactividad, en los cuales se pueda considerar verdaderamente al uso de la computadora como extensión de la mente. Es él quien habla de un nuevo "modelo de conversación" ¿Cuál es ese nuevo modelo? Actualmente, cuando nos comunicamos con la máquina, tenemos lo que se llama "el modelo de la conferencia", en el que la comunicación se da por turnos, como es el caso del walkie-talkie y el "cambio y fuera". Es decir, no existe un diálogo real donde hay interrupciones recíprocas y simultáneas, sino que simplemente es una cuestión de tu turno y mi turno. Es justamente una interacción con aquellas interrupciones la que propone Lippman. Una conversación en la cual el usuario pueda interrumpir al ordenador, y el ordenador interrumpir, a su vez, al usuario; siempre y cuando se respete el "intervalo mínimo que otorga sentido pleno a lo ocurrido entre dos "gaps", entre dos interrupciones". Para que uno pueda interrumpir y siga siendo una conversación es necesario respetar este intervalo que otorga sentido al desarrollo de la idea y marco de interacción. De este modo el usuario logra generar espacios de conocimiento propios, conocimiento portable y dinámico. Es cuestión de gestionar la interactividad por el método de la conversación y así poder formar contextos de justificación analítica y descubrimiento del conocimiento.
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