Interacción con la Máquina

Interacción con la Máquina
El hombre y la máquina

jueves, 6 de diciembre de 2007

Ideas extremas

Uno de los lados del Polígono de Ideas que convergen hacia la Sociedad de Comunicación, de Información, de Imagen, lo conforman las llamadas "interfaces". Ser parte de este polígono implica que, de algún modo, tienen influencia sobre la cultura y la vida cotidiana de la gente. ¿Qué producen en el aprendizaje, en la comunicación, en la vida cotidiana? "Son muy pocas las herramientas que transforman la cultura hasta el punto de reescribir el pasado e inventar el futuro" (Alejandro Piscitelli). Con esta cita comienza el primer capítulo del libro Hacer clic, de Carlos Scolari: La ilusoria transparencia de las interfaces; donde explica su teoría de que éstas, por el momento, están lejos de ser naturales y transparentes. Comprender la importancia de la transparencia, y de la desaparición del ordenador como dispositivo, es lo que nos proponemos hacer con este blog ¿Es realista pensar en la computadora como extensión de la mente y herramienta de comunicación, en la que la interactividad toma la forma del lenguaje humano? ¿Hasta qué punto se puede hacer posible un "el otro fuera de mí que me interroga sobre mis propios procesos mentales"? ¿Alcanzarán alguna vez las interfaces una perfecta naturalidad que haga posible el desenvolvimiento de una conversación de tipo humano?

Interactuando entre interfaces

En la actualidad las computadoras han invadido de alguna manera toda actividad que desarrolla el hombre. Ya existen pocas acciones que se puedan realizar sin la ayuda de los ordenadores.
Ellas han cambiado las formas de percibir el mundo. Las computadoras han logrado insertarse en la vida de los individuos hasta cambiar la forma de relacionarse con la naturaleza y entre ellos.
La sociedad de hoy, vive en constante interacción con diferentes interfaces.

Las cuatro metáforas

"Si a uno le llama la atención una metáfora, quiere decir que ha fracasado, porque cuando las cosas salen bien, no se notan" Jorge L. Borges. La metáfora nos permite explicar lo que nos resulta nuevo. Cuando "sale bien", es cuando se naturaliza y pasa desapercibida. Es decir, pasa a ser la experiencia.
Las interfaces tienen 4 metáforas diferentes, que no explicitan todos los aspectos sobre las mismas, sino que cada una desarrolla la relación hombre-maquina dada desde una perspectiva en particular: Metáfora conversacional: como diálogo persona-operador; Metáfora instrumental: como prótesis del cuerpo del usuario; Metáfora superficial, como superficie osmótica que permite el intercambio hombre-computadora; Metáfora espacial: como entorno de interacción. Cada una de estas, describe ciertas características dadas en la relación persona-ordenador, en desmedro de otros. La que por el momento es de nuestro interés, es la metáfora instrumental.
El problema que planteamos es que el instrumentalismo de la idea de interfaz como extensión del cuerpo, limita la posibilidad de reflexionar sobre la interactividad hombre-maquina como algo natural, que pase desapercibido.

El mito de la transparencia de las interfaces

A pesar de los nuevos desarrollos que se fueron alcanzando en el área, no todos creen que la interacción hombre-máquina esté cerca de ser una actividad automática, natural y transparente. Con la difusión de las interfaces gráficas y el diseño interactivo, la idea de "transparencia" cambia. Desde entonces, hablar de transparencias hacía referencia a la interfaces de más fácil interpretación, sin necesidad de ir más allá de la pantalla. “Interacción transparente” nos remite a aquella interacción en la cual el usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar.
Sin embargo, esto es por el momento una ilusión: que parezca interacción transparente no quiere decir que efectivamente lo sea, pues no debemos olvidar los varios procesos cognitivos que se encuentran de por medio. Es evidente que el uso de las interfaces actuales presenta la activación de una red de procesos semióticos y cognitivos; lo que las aleja de aquel ideal. En cuanto a estos procesos semio-cognitivos, muchos son los que trabajan sobre el tema. Se están estudiando los significados sociales y culturales de los objetos cotidianos, para, de este modo, superar el instrumentalismo presente en las teorías que consideran a la interfaz como una simple extensión; y a la interacción, una actividad natural y automática. Se trata entonces de hacer una lectura en clave, interpretativa y contractual.

Malas interfaces

Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, que ni siquiera las vemos.
Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles. Por lo tanto, la interfaz deja de ser una extensión de la mente y pasa a ser un obstáculo entre el usuario y su objetivo a realizar.
El mejor sistema o herramienta perfecta es inútil si no podemos interactuar con él. Algunas, son tan complejas que dificultan la conversación persona-ordenador. Cuanto más compleja sea una interfaz menos placer y más frustración causará en la persona con respecto a la consumación de su objetivo.

En otras ocasiones, las interfaces son tan complejas que no permiten el funcionamiento pleno de las mismas. Podrán poseer la última tecnología pero si la persona no las comprende es difícil encontrarles su utilidad. Las interfaces deben facilitar, no ser un freno.

Heliodisplay, una nueva forma de ver el aire

El Heliodisplay, desarrollado por IO2 Technologies, es un dispositivo que proyecta la imagen en una capa de helio muy fina en el aire. Esta nueva tecnología no necesita pantallas, monitores u otras superficies físicas conocidas para poder proyectar y exhibir sus imágenes, sólo cuenta con una caja negra especial que proyecta la imagen en el aire conectada a computadora portátil. El Heliodisplay es una tecnología interactiva que proyecta en el aire una serie de imágenes que pueden ser manipuladas con la punta de los dedos. Estas imágenes son bidimensionales, y no son holográficas. Este invento fue creado por Chad Dyner, estudiante graduado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Él dice que puede revelar muy poco acerca del dispositivo: "Todo lo que puedo decir es que es un sistema muy simple, utilizando aire normal, el dispositivo convierte las propiedades de reflejo del aire. El aire es capturado, convertido instantáneamente, y expulsado nuevamente. Luego se proyecta la imagen sobre este aire convertido”.El Heliodisplay no es el primer dispositivo que proyecta imágenes en el aire, pero su capacidad de interactividad, por la cual Dyner describe a este dispositivo como una "pantalla sensible virtual", lo diferencia de otra máquina similar denominada FogScreen hecha por Finnish Company. Dyner dice que el Heliodisplay utiliza un sistema rastreo mediante un láser óptico para seguir los movimientos de los usuarios: "Puede utilizarse un bisturí, un lápiz, una lapicera, una mano, un dedo”, dice. Chad Dyner y asesores aclaran que la tecnología del aparato no está todavía lista para salir al mercado pero argumentan que esta tecnología podría algún día revolucionar la forma en que vemos al aire

Hacia una nueva forma de interacción con la máquina

Hoy en día Jeff Han, científico estadounidense, planteó una nueva forma de interactuar con la computadora sin la necesidad de interfaces analógicas comunes.
Jeff Han creó una computadora sensible que permite al usuario interactuar de una forma diferente a las computadoras digitales comunes. Ésta nueva tecnología elimina el mouse o el teclado posibilitando al individuo comunicarse con la máquina con sólo tocar la pantalla del ordenador con la mano. La nueva computadora permite un manejo de la máquina de una manera más sencilla, divertida y entretenida. “Esta innovación cambia la manera en que vamos a interactuar con las máquinas de ahora en adelante”, dice Jeff Han

Cruzar el umbral: Crítica de la razón instrumental, semiotizar la interacción

El cruce entre semiótica y teoría cognitiva indaga en los procesos perceptivos que comienzan a transformarse en interpretación. En cuanto a la semiótica, tiene un umbral superior: la cultura, y un umbral inferior: los procesos estímulo-respuesta. Sin embargo, Eco confirma que nos encontramos frente a un proceso protosemiótico, donde existen procesos semióticos de base: los entretejidos de cultura y convención dependen de determinaciones del campo estimulante, que activan procesos perceptivos, que preparan el terreno para una futura interpretación. Es decir, los procesos didácticos (de estímulo-respuesta) se transforman en triádicos apenas entran en juego procesos de reconocimiento, que se encuentran antes, durante, y después de la acción.
La crítica de la razón instrumental propone la superación del instrumentalismo, y del mito de la transparencia de las interfaces. Detrás de la aparente naturalidad de interacción se esconden complejos procesos semiocognitivos. Por lo que habría que semiotizar la interacción, identificando sus discontinuidades para reconstruir su funcionamiento semiótico. "La interfaz es algo mas que una prótesis que debe desaparecer durante el uso". En definitiva, lo que se busca es superar el mito de la transparencia de las interfaces, logrando comprender y desmontar todos estos procesos semióticos que se dan tras la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador. Generar computadoras capaces de dialogar con las personas, de comunicarse "humanamente". ¿Con qué objeto? Librarnos del condicionamiento del espacio, que fragmenta e imposibilita ver en totalidad.

Interfaces graficas de usuario

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes.
Antes, los ordenadores domésticos requerían conocimientos específicos para su uso. Los individuos debían aprender el “lenguaje de los ordenadores” para poder realizar diferentes actividades. Esta limitación fue vencida gracias al desarrollo de las interfaces gráficas, que permitieron que las personas pudieran acceder a la computadora sin tener que aprender a manejar la línea de comandos o el sistema BASIC.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario, es un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
Es un tipo de interfaz que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos.

Conversar con el sistema

En un principio la conversación hombre-máquina se encontraba limitada al intercambio de instrucciones y respuestas preprogramadas. Surgía entonces la utopía de crear una máquina inteligente capaz de dialogar con los usuarios en lenguaje natural. Esto pondría a disposición y alcance de cualquier usuario la cooperación del ordenador.
A la par, surgía la nueva interfaz basada en representaciones gráficas, que conformaría una nueva metáfora de interacción. Ésta fue desplazando la idea de una máquina inteligente, que vuelve más tarde de la mano de las interfaces vocales. La creación de una máquina inteligente ha sido reajustada a la creación de agentes inteligentes, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario. El dominio de interacción de cada agente es determinado por el programador, su creador.
Finalmente, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, puesto que el modelo teórico de la conversación textual, será la base del modelo semio-cognitivo de la Interacción Persona-Ordenador. El texto introduce una conversación simbólica, en la cual se producen dos instancias virtuales: un sujeto enunciador, y un sujeto enunciatario. En este diálogo se produce una dinámica de producción/interpretación de señales e indicios, donde el espectador entra simbólicamente en el texto.

Ir más allá

Andrew Lippman es quien se atreve a mirar aún más allá y generar nuevos enfoques del concepto de interactividad, en los cuales se pueda considerar verdaderamente al uso de la computadora como extensión de la mente. Es él quien habla de un nuevo "modelo de conversación" ¿Cuál es ese nuevo modelo? Actualmente, cuando nos comunicamos con la máquina, tenemos lo que se llama "el modelo de la conferencia", en el que la comunicación se da por turnos, como es el caso del walkie-talkie y el "cambio y fuera". Es decir, no existe un diálogo real donde hay interrupciones recíprocas y simultáneas, sino que simplemente es una cuestión de tu turno y mi turno. Es justamente una interacción con aquellas interrupciones la que propone Lippman. Una conversación en la cual el usuario pueda interrumpir al ordenador, y el ordenador interrumpir, a su vez, al usuario; siempre y cuando se respete el "intervalo mínimo que otorga sentido pleno a lo ocurrido entre dos "gaps", entre dos interrupciones". Para que uno pueda interrumpir y siga siendo una conversación es necesario respetar este intervalo que otorga sentido al desarrollo de la idea y marco de interacción. De este modo el usuario logra generar espacios de conocimiento propios, conocimiento portable y dinámico. Es cuestión de gestionar la interactividad por el método de la conversación y así poder formar contextos de justificación analítica y descubrimiento del conocimiento.

El Tiempo

La computadora ha modificado nuestra forma de percibir el tiempo. Ha logrado acortar actividades que, en una época, al hombre le llevaba un proceso más prolongado para su realización. Permite brindar información al instante y actualizada, posibilita la comunicación simultánea con otras personas y facilita la ejecución de tareas de una manera más rápida y eficaz.
Pese a esta rapidez y simplificación de las actividades que brinda el ordenador, el hombre pasa muchas horas de su tiempo frente a la computadora, sin tomar conciencia del mismo. Se encuentra “absorbido”, “absorto” frente a una máquina.
El tiempo es un concepto muy subjetivo. Es diferente para cada persona en función de las actividades que está desarrollando e incluso según el estado de ánimo. A su vez, la percepción subjetiva del tiempo cambia radicalmente. Cuando estamos dormidos, prácticamente éste no existe y cuando estamos despiertos, también tenemos una percepción del tiempo muy variable. Si hemos estado muy ocupados, parece que el tiempo va más de prisa y por el contrario, cuando hemos estado aburridos, tenemos la sensación que el tiempo se ralentiza.

Ubiquitous Computing

Se refiere a una tendencia revolucionaria sobre la relación hombre-máquina que busca crear una nueva generación de interfaces que se caracterizan por ser más inteligentes, móviles y menos visibles al usuario.“Ubiquitous computing” es un término caracterizado por Mark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de sistemas de cómputo a través del ambiente físico, haciéndolos disponibles y a la vez invisibles al usuario. Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generación o el paradigma en la computación, y cuenta ya con múltiples aplicaciones y equipos de investigación que procuran su desarrollo.En español, la “computadora ubicua”, ambiciona cambiar la naturaleza de la computación de diversas maneras. Según algunos estudios realizados, la tendencia sostiene que: “Nosotros vivimos en un mundo complejo, lleno de numerosos objetos, herramientas, juguetes y personas”. Nosotros vivimos en constante interacción con las máquinas, aunque la mayoría del tiempo no nos damos cuenta. La “computadora ubicua” busca que la interacción con las computadoras se integren al mundo. El propósito de ésta es difundir la computación a todo los que nos rodea, insertar la computación a todo tipo de objetos y artefactos. Para algunos, la computadora ubicua se refiere a que la computadora “desaparece”, pasando a ser parte de la vida diaria. Se caracteriza por focalizarse en transferir información y está dirigida a los adultos, en especial, a cuestiones laborales.Los expertos predicen que la computadora, al menos como la conocemos hoy, desaparecerá en un periodo no muy largo. Estará integrada en otros dispositivos y no estaremos conscientes de su existencia más que por las funciones que ofrezca. Esto parece significar la desaparición de la interfaz de usuario "explícita" y la necesidad de desarrollo de interfaces "implícitas" enfocadas a una tarea concreta, más inteligentes y capaces de interactuar con otros elementos.

Casos extremos de interfaces


El “Programmable Brick” es una pequeña computadora portátil inserta en un LEGO brick, capaz de la interacción con el mundo físico de varias formas. El proyecto fue diseñado por un equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT).En la actualidad, los niños controlan y manipulan el universo que existe en la computadora. Usando un programa, ellos son capaces de crear y manejar mundos urbanos, construir casas, calles y otros objetos. En vez de controlar y manipular mundos en la computadora, el “programmable brick” o “ladrillos programables” hace posible la interactividad con el mundo físico en diversas formas. El nuevo programa posibilita una gran variedad de nuevas actividades que pueden, fundamentalmente, cambiar cómo los niños piensan y se relacionan con las computadoras.El “programmable brick” está diseñado para los niños, da a los usuarios el poder de creación y control. A su vez, provee unas ricas conexiones con el mundo exterior, y busca conectar la computación con los objetos físicos, habilitando a las personas a programar los ordenadores para percibir el mundo que los rodea y realizar acciones en respuesta. El programa estimula la creatividad y posibilita un aprendizaje a través de la enseñanza.

El otro

Es evidente que las actuales interfaces están lejos de ser naturales y transparentes. Hoy en día, al usar la computadora activamos miles de procesos de interpretación, procesos semióticos y cognoscitivos que obstaculizan la automatización de la interacción máquina-hombre. Sin embargo, los estudios siguen avanzando; los investigadores desarrollan nuevos diseños que van perfeccionando y simplificando nuestra conversación con el ordenador. Quebrar la comunicación del tipo walkie-talkie conlleva un arduo trabajo, pero puede no ser tan utópico como parece.
Las computadoras ya están presentes en cada aspecto de nuestras vidas. Han logrado crear sus propios tiempos y espacios, cambiando las formas de percibir y de conocer. En definitiva, se vuelven cada vez más inteligentes, se adaptan a nuestro mundo, para ser, no una herramienta más, sino "el otro fuera de mí que me interroga sobre mis propios procesos mentales".