El cruce entre semiótica y teoría cognitiva indaga en los procesos perceptivos que comienzan a transformarse en interpretación. En cuanto a la semiótica, tiene un umbral superior: la cultura, y un umbral inferior: los procesos estímulo-respuesta. Sin embargo, Eco confirma que nos encontramos frente a un proceso protosemiótico, donde existen procesos semióticos de base: los entretejidos de cultura y convención dependen de determinaciones del campo estimulante, que activan procesos perceptivos, que preparan el terreno para una futura interpretación. Es decir, los procesos didácticos (de estímulo-respuesta) se transforman en triádicos apenas entran en juego procesos de reconocimiento, que se encuentran antes, durante, y después de la acción.
La crítica de la razón instrumental propone la superación del instrumentalismo, y del mito de la transparencia de las interfaces. Detrás de la aparente naturalidad de interacción se esconden complejos procesos semiocognitivos. Por lo que habría que semiotizar la interacción, identificando sus discontinuidades para reconstruir su funcionamiento semiótico. "La interfaz es algo mas que una prótesis que debe desaparecer durante el uso". En definitiva, lo que se busca es superar el mito de la transparencia de las interfaces, logrando comprender y desmontar todos estos procesos semióticos que se dan tras la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador. Generar computadoras capaces de dialogar con las personas, de comunicarse "humanamente". ¿Con qué objeto? Librarnos del condicionamiento del espacio, que fragmenta e imposibilita ver en totalidad.
jueves, 6 de diciembre de 2007
Interfaces graficas de usuario
Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes.
Antes, los ordenadores domésticos requerían conocimientos específicos para su uso. Los individuos debían aprender el “lenguaje de los ordenadores” para poder realizar diferentes actividades. Esta limitación fue vencida gracias al desarrollo de las interfaces gráficas, que permitieron que las personas pudieran acceder a la computadora sin tener que aprender a manejar la línea de comandos o el sistema BASIC.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario, es un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
Es un tipo de interfaz que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos.
Antes, los ordenadores domésticos requerían conocimientos específicos para su uso. Los individuos debían aprender el “lenguaje de los ordenadores” para poder realizar diferentes actividades. Esta limitación fue vencida gracias al desarrollo de las interfaces gráficas, que permitieron que las personas pudieran acceder a la computadora sin tener que aprender a manejar la línea de comandos o el sistema BASIC.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario, es un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
Es un tipo de interfaz que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos.
Conversar con el sistema
En un principio la conversación hombre-máquina se encontraba limitada al intercambio de instrucciones y respuestas preprogramadas. Surgía entonces la utopía de crear una máquina inteligente capaz de dialogar con los usuarios en lenguaje natural. Esto pondría a disposición y alcance de cualquier usuario la cooperación del ordenador.
A la par, surgía la nueva interfaz basada en representaciones gráficas, que conformaría una nueva metáfora de interacción. Ésta fue desplazando la idea de una máquina inteligente, que vuelve más tarde de la mano de las interfaces vocales. La creación de una máquina inteligente ha sido reajustada a la creación de agentes inteligentes, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario. El dominio de interacción de cada agente es determinado por el programador, su creador.
Finalmente, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, puesto que el modelo teórico de la conversación textual, será la base del modelo semio-cognitivo de la Interacción Persona-Ordenador. El texto introduce una conversación simbólica, en la cual se producen dos instancias virtuales: un sujeto enunciador, y un sujeto enunciatario. En este diálogo se produce una dinámica de producción/interpretación de señales e indicios, donde el espectador entra simbólicamente en el texto.
A la par, surgía la nueva interfaz basada en representaciones gráficas, que conformaría una nueva metáfora de interacción. Ésta fue desplazando la idea de una máquina inteligente, que vuelve más tarde de la mano de las interfaces vocales. La creación de una máquina inteligente ha sido reajustada a la creación de agentes inteligentes, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario. El dominio de interacción de cada agente es determinado por el programador, su creador.
Finalmente, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, puesto que el modelo teórico de la conversación textual, será la base del modelo semio-cognitivo de la Interacción Persona-Ordenador. El texto introduce una conversación simbólica, en la cual se producen dos instancias virtuales: un sujeto enunciador, y un sujeto enunciatario. En este diálogo se produce una dinámica de producción/interpretación de señales e indicios, donde el espectador entra simbólicamente en el texto.
Ir más allá
Andrew Lippman es quien se atreve a mirar aún más allá y generar nuevos enfoques del concepto de interactividad, en los cuales se pueda considerar verdaderamente al uso de la computadora como extensión de la mente. Es él quien habla de un nuevo "modelo de conversación" ¿Cuál es ese nuevo modelo? Actualmente, cuando nos comunicamos con la máquina, tenemos lo que se llama "el modelo de la conferencia", en el que la comunicación se da por turnos, como es el caso del walkie-talkie y el "cambio y fuera". Es decir, no existe un diálogo real donde hay interrupciones recíprocas y simultáneas, sino que simplemente es una cuestión de tu turno y mi turno. Es justamente una interacción con aquellas interrupciones la que propone Lippman. Una conversación en la cual el usuario pueda interrumpir al ordenador, y el ordenador interrumpir, a su vez, al usuario; siempre y cuando se respete el "intervalo mínimo que otorga sentido pleno a lo ocurrido entre dos "gaps", entre dos interrupciones". Para que uno pueda interrumpir y siga siendo una conversación es necesario respetar este intervalo que otorga sentido al desarrollo de la idea y marco de interacción. De este modo el usuario logra generar espacios de conocimiento propios, conocimiento portable y dinámico. Es cuestión de gestionar la interactividad por el método de la conversación y así poder formar contextos de justificación analítica y descubrimiento del conocimiento.
El Tiempo
La computadora ha modificado nuestra forma de percibir el tiempo. Ha logrado acortar actividades que, en una época, al hombre le llevaba un proceso más prolongado para su realización. Permite brindar información al instante y actualizada, posibilita la comunicación simultánea con otras personas y facilita la ejecución de tareas de una manera más rápida y eficaz.
Pese a esta rapidez y simplificación de las actividades que brinda el ordenador, el hombre pasa muchas horas de su tiempo frente a la computadora, sin tomar conciencia del mismo. Se encuentra “absorbido”, “absorto” frente a una máquina.
El tiempo es un concepto muy subjetivo. Es diferente para cada persona en función de las actividades que está desarrollando e incluso según el estado de ánimo. A su vez, la percepción subjetiva del tiempo cambia radicalmente. Cuando estamos dormidos, prácticamente éste no existe y cuando estamos despiertos, también tenemos una percepción del tiempo muy variable. Si hemos estado muy ocupados, parece que el tiempo va más de prisa y por el contrario, cuando hemos estado aburridos, tenemos la sensación que el tiempo se ralentiza.
Pese a esta rapidez y simplificación de las actividades que brinda el ordenador, el hombre pasa muchas horas de su tiempo frente a la computadora, sin tomar conciencia del mismo. Se encuentra “absorbido”, “absorto” frente a una máquina.
El tiempo es un concepto muy subjetivo. Es diferente para cada persona en función de las actividades que está desarrollando e incluso según el estado de ánimo. A su vez, la percepción subjetiva del tiempo cambia radicalmente. Cuando estamos dormidos, prácticamente éste no existe y cuando estamos despiertos, también tenemos una percepción del tiempo muy variable. Si hemos estado muy ocupados, parece que el tiempo va más de prisa y por el contrario, cuando hemos estado aburridos, tenemos la sensación que el tiempo se ralentiza.
Ubiquitous Computing
Se refiere a una tendencia revolucionaria sobre la relación hombre-máquina que busca crear una nueva generación de interfaces que se caracterizan por ser más inteligentes, móviles y menos visibles al usuario.“Ubiquitous computing” es un término caracterizado por Mark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de sistemas de cómputo a través del ambiente físico, haciéndolos disponibles y a la vez invisibles al usuario. Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generación o el paradigma en la computación, y cuenta ya con múltiples aplicaciones y equipos de investigación que procuran su desarrollo.En español, la “computadora ubicua”, ambiciona cambiar la naturaleza de la computación de diversas maneras. Según algunos estudios realizados, la tendencia sostiene que: “Nosotros vivimos en un mundo complejo, lleno de numerosos objetos, herramientas, juguetes y personas”. Nosotros vivimos en constante interacción con las máquinas, aunque la mayoría del tiempo no nos damos cuenta. La “computadora ubicua” busca que la interacción con las computadoras se integren al mundo. El propósito de ésta es difundir la computación a todo los que nos rodea, insertar la computación a todo tipo de objetos y artefactos. Para algunos, la computadora ubicua se refiere a que la computadora “desaparece”, pasando a ser parte de la vida diaria. Se caracteriza por focalizarse en transferir información y está dirigida a los adultos, en especial, a cuestiones laborales.Los expertos predicen que la computadora, al menos como la conocemos hoy, desaparecerá en un periodo no muy largo. Estará integrada en otros dispositivos y no estaremos conscientes de su existencia más que por las funciones que ofrezca. Esto parece significar la desaparición de la interfaz de usuario "explícita" y la necesidad de desarrollo de interfaces "implícitas" enfocadas a una tarea concreta, más inteligentes y capaces de interactuar con otros elementos.
Casos extremos de interfaces

El “Programmable Brick” es una pequeña computadora portátil inserta en un LEGO brick, capaz de la interacción con el mundo físico de varias formas. El proyecto fue diseñado por un equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT).En la actualidad, los niños controlan y manipulan el universo que existe en la computadora. Usando un programa, ellos son capaces de crear y manejar mundos urbanos, construir casas, calles y otros objetos. En vez de controlar y manipular mundos en la computadora, el “programmable brick” o “ladrillos programables” hace posible la interactividad con el mundo físico en diversas formas. El nuevo programa posibilita una gran variedad de nuevas actividades que pueden, fundamentalmente, cambiar cómo los niños piensan y se relacionan con las computadoras.El “programmable brick” está diseñado para los niños, da a los usuarios el poder de creación y control. A su vez, provee unas ricas conexiones con el mundo exterior, y busca conectar la computación con los objetos físicos, habilitando a las personas a programar los ordenadores para percibir el mundo que los rodea y realizar acciones en respuesta. El programa estimula la creatividad y posibilita un aprendizaje a través de la enseñanza.
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